Brändi Dog Regeln einfach erklärt: Spielablauf, Kartenwerte und wichtige Sonderfälle
Brändi Dog ist ein taktisches Gesellschaftsspiel aus der Schweiz. Gespielt wird nicht mit Würfeln, sondern mit Karten. Genau diese Karten entscheiden, ob du aus dem Zwinger auf den Start kommst, wie weit deine Murmeln ziehen dürfen und wann gegnerische Murmeln zurückgeschickt werden.
In der Standardform wird Brändi Dog mit vier Personen gespielt. Je zwei Personen bilden ein Team und sitzen sich diagonal gegenüber. Ziel ist es, zuerst alle acht Murmeln des Teams ins Ziel zu bringen.
Du suchst zuerst die passende Version? Dann hilft dir unser Vergleich Brändi Dog XS, 4er oder 6er – welche Version passt zu wem?.
Das Ziel bei Brändi Dog
Jede Person startet mit vier Murmeln im Zwinger. Diese Murmeln müssen zuerst auf das Startfeld und danach über das Spielfeld ins eigene Ziel gebracht werden.
Sobald eine Person alle eigenen Murmeln im Ziel hat, spielt sie mit den Murmeln des Teammitglieds weiter. Gewonnen hat nicht eine einzelne Person, sondern das Team, das zuerst alle acht Murmeln im Ziel hat.
Spielvorbereitung
Bei vier Personen sitzen die Teammitglieder diagonal gegenüber.
Jede Person legt ihre vier Murmeln in den eigenen Zwinger. Die Karten werden gemischt und in jeder Runde verteilt. Der Kartenstapel wandert nach jeder Runde weiter.
| Runde | Karten pro Person |
|---|---|
| 1. Runde | 6 Karten |
| 2. Runde | 5 Karten |
| 3. Runde | 4 Karten |
| 4. Runde | 3 Karten |
| 5. Runde | 2 Karten |
Zu Beginn jeder Runde tauschen die Teammitglieder verdeckt je eine Karte. Die erhaltene Karte darf erst angeschaut werden, nachdem man selbst eine Karte abgegeben hat.
So kommst du aus dem Zwinger auf den Start
Eine Murmel kommt mit Ass, König oder Joker aus dem Zwinger auf das Startfeld.
Wichtig: Eine Murmel, die direkt aus dem Zwinger auf das Startfeld gespielt wird, ist geschützt. Sie kann nicht heimgeschickt werden und blockiert den Durchgang für alle Murmeln – auch für die eigenen.
Kommt eine Murmel später im Spiel nochmals auf das eigene Startfeld, gilt dieser Schutz nicht mehr. Dann kann sie getauscht oder heimgeschickt werden.
Die Kartenwerte bei Brändi Dog
Die Karten bestimmen, was du mit deinen Murmeln machen darfst.
| Karte | Bedeutung |
|---|---|
| 2 | 2 Felder vorwärts |
| 3 | 3 Felder vorwärts |
| 4 | 4 Felder vorwärts oder rückwärts |
| 5 | 5 Felder vorwärts |
| 6 | 6 Felder vorwärts |
| 7 | 7 Punkte vorwärts, auf eigene Murmeln aufteilbar |
| 8 | 8 Felder vorwärts |
| 9 | 9 Felder vorwärts |
| 10 | 10 Felder vorwärts |
| Ass | Start oder 1 / 11 Felder vorwärts |
| König | Start oder 13 Felder vorwärts |
| Dame | 12 Felder vorwärts |
| Bube | Eigene Murmel mit einer Murmel des Gegners oder Partners tauschen |
| Joker | Start oder Einsatz nach Wunsch |
Bei der 7 müssen alle 7 Punkte gefahren werden. Die 7 darf in einzelne Schritte aufgeteilt werden, zum Beispiel 5 + 2. Alle Murmeln, die mit der 7 überholt werden, müssen zurück in den Zwinger.
Der Bube: Tauschen statt Ziehen
Mit dem Buben wird eine eigene Murmel mit einer Murmel des Gegners oder Partners getauscht.
Das gilt auch dann, wenn der Tausch für dich ungünstig ist. Der Bube ist also keine freiwillige Komfortkarte, sondern muss gespielt werden, wenn ein gültiger Zug möglich ist.
Nicht getauscht werden dürfen Murmeln:
- die noch im Zwinger sind
- die zum ersten Mal auf dem eigenen Startfeld stehen
- die bereits im Ziel sind
Sind nur eigene Murmeln im Spiel und gibt es keine andere gültige Spielmöglichkeit, kann der Bube am Schluss ohne Wirkung abgelegt werden.
Heimschicken: Wann muss eine Murmel zurück in den Zwinger?
Eine Murmel wird heimgeschickt, wenn eine andere Murmel auf dasselbe Feld kommt. Das gilt auch bei eigenen Murmeln.
Die Murmel, die zuerst auf dem Feld stand, muss zurück in den Zwinger.
Eine Ausnahme gilt für Murmeln im Ziel: Murmeln, die bereits im Ziel sind, können nicht mehr in den Zwinger zurückgeschickt werden.
Überholen und Blockieren
Grundsätzlich darf bei Brändi Dog überholt werden.
Eine wichtige Ausnahme gibt es beim Startfeld: Eine Murmel, die gerade aus dem Zwinger auf den Start gespielt wurde, blockiert den Durchgang. Sie darf nicht überholt werden.
Bei der 7 ist zusätzlich wichtig: Wird eine Murmel von einer ganzen oder aufgeteilten 7 überholt, muss sie zurück in den Zwinger. Das gilt auch für eigene Murmeln.
Zugzwang: Jede Karte muss gefahren werden
Bei Brändi Dog gilt Zugzwang. Jede Karte muss gespielt und der Kartenwert vollständig gefahren werden, sofern ein gültiger Zug möglich ist.
Das kann auch nachteilig sein. Wenn du zum Beispiel genau 5 Felder brauchst, aber nur eine 6 spielen kannst, musst du weiterfahren. Dann kann es passieren, dass deine Murmel eine Ehrenrunde machen muss.
Der Zieleinlauf
Um ins Ziel zu gelangen, muss der eigene Start mindestens zweimal berührt werden – vorwärts oder rückwärts.
Im Ziel selbst darf nicht übersprungen werden. Rückwärtsfahren im Ziel ist ebenfalls nicht erlaubt. Das Ziel wird von innen nach aussen aufgefüllt.
Die 7 ist für den Zieleinlauf besonders nützlich, weil sie in einzelne Werte aufgeteilt werden kann.
Die 4: Rückwärts oft besonders stark
Die 4 darf vorwärts oder rückwärts gefahren werden.
Gerade kurz nach dem Start kann das sehr stark sein. Wer mit einer Murmel ein bis vier Felder nach dem Start steht, kann mit der 4 rückwärtsfahren und danach mit einer passenden Karte direkt Richtung Ziel kommen.
Wenn deine eigenen Murmeln im Ziel sind
Sobald du alle eigenen Murmeln im Ziel hast, spielst du mit den Murmeln deines Teammitglieds weiter.
Du erhältst weiterhin Karten und hilfst deinem Team, die restlichen Murmeln ins Ziel zu bringen. Erst wenn alle acht Murmeln des Teams im Ziel sind, ist das Spiel gewonnen.
Die kanadische 7er-Regel
Die kanadische 7er-Regel ist eine Spielvariante.
Bei dieser Variante darf man während des ganzen Spiels mit allen 7er-Karten zusätzlich auch mit den Murmeln des Partners fahren.
Wichtig: Das ist nicht die normale Grundregel, sondern eine Variante zur Aufwertung des Teamspiels.
Sonderregeln für 2, 3 und 5 Personen
Für 2, 3 und 5 Personen gelten besondere Anpassungen.
Jede Person spielt mit vier Murmeln. Drei Murmeln bleiben im Zwinger, eine Murmel wird sofort auf das Startfeld gestellt.
Zu Beginn der Runde zieht jede Person eine Karte nach Wahl vom rechten Nachbarn.
Mit der 7 kann mit allen Murmeln auf dem Brett gefahren und gefressen werden. Dadurch kann auch eine Blockade auf dem Startfeld aufgelöst werden.
Die 2 kann normal gefahren werden. Alternativ darf mit der 2 eine Karte eines Gegners gezogen werden. Die 2 wird danach ohne Wirkung abgelegt, und das Spiel geht weiter.
Gewonnen hat die Person, die zuerst ihre vier Murmeln im Ziel hat.
Häufige Regelfragen
Kann man mit dem Joker auf den Start?
Ja. Mit Ass, König oder Joker kommt eine Murmel aus dem Zwinger auf das Startfeld.
Darf man eigene Murmeln heimschicken?
Ja. Wenn zwei Murmeln auf dasselbe Feld kommen, muss die Murmel, die zuerst dort stand, zurück in den Zwinger. Das gilt auch bei eigenen Murmeln.
Darf man über eine Murmel auf dem Startfeld ziehen?
Nicht, wenn diese Murmel gerade aus dem Zwinger auf das Startfeld gespielt wurde. Dann blockiert sie den Durchgang.
Muss die 7 vollständig gefahren werden?
Ja. Alle 7 Punkte müssen gefahren werden. Die 7 darf aber aufgeteilt werden.
Ist die kanadische 7 die normale Regel?
Nein. Die kanadische 7er-Regel ist eine Spielvariante. In der normalen Regel wird die 7 auf eigene Murmeln aufgeteilt.
Welche Brändi-Dog-Version passt zu dir?
Für klassische Spielabende zu Hause ist die Brändi Dog 4er meist die beste Wahl.
Für grössere Runden eignet sich die Brändi Dog 6er.
Wenn du Brändi Dog gerne mitnimmst, passt die kompakte Brändi Dog XS besonders gut.
Alle Varianten findest du in der Brändi Dog Kollektion. Weitere Gesellschaftsspiele findest du in der KategorieSpiele.
Fazit: Brändi Dog ist einfach – aber taktisch
Die Grundidee von Brändi Dog ist schnell verstanden: Murmeln aus dem Zwinger holen, über das Spielfeld ziehen und ins Ziel bringen.
Spannend wird das Spiel durch die Kartenwerte, den Kartentausch im Team, den Zugzwang, die 7er-Regel und den Buben. Genau dadurch ist Brändi Dog nicht nur ein Glücksspiel, sondern ein taktisches Teamspiel.
Als Schweizer Gesellschaftsspiel eignet es sich sehr gut für Familien, Freundeskreise und als Geschenk. Passende Ideen findest du auch unter Geschenkideen und Swiss Made Produkte.